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"Red Dead Redemption" : chroniques crépusculaires de la légende américaine


Red Dead Redemption

Le protagoniste du jeu Red Dead Redemption John Marston dans la ville fictive de Blackwater,

suspendue entre passé et modernité. Photo Rockstar Games (capture d’écran)


 CHAMPS LIBRES  Sous ses paysages grandioses et ses fusillades, la saga de Rockstar Games raconte une histoire que le cinéma classique a longtemps édulcorée : celle d'une Amérique où la fin des bandits n'a jamais signifié la fin de la violence, mais son transfert vers le rail, les banques et l'agence Pinkerton. Un jeu vidéo qui, mieux que bien des westerns, montre comment l'ordre nouveau a hérité de la brutalité de l'ancien monde.

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Que reste-t-il de la liberté lorsque les grands espaces où vadrouillaient les bandits sont quadrillés par le rail, les banques et les forces de l’ordre ? Le western a longtemps raconté la conquête de l’Ouest des États-Unis comme une marche vers le progrès et la civilisation. Mais derrière ce récit mythique, que le cinéma et la littérature des années 1950 nous ont appris à aimer, se dessine une autre histoire : celle d’une violence qui ne s’efface jamais vraiment, mais se réorganise.

 

Il est souvent compliqué de parler et d’illustrer la période violente qu’a été la fin de « l’Ouest sauvage » et le début de l’Ouest « moderne », tant le western classique l’a figée dans cette imagerie manichéenne : d’un côté les héros solitaires, défenseurs de la loi et de la civilisation ; de l’autre les bandits, les « Indiens » ou les marginaux voués à disparaître — une vision incarnée par John Wayne dans des films devenus emblématiques, tels que Rio Bravo, Fort Apache ou La Chevauchée fantastique.


Dans le monde du jeu vidéo, le western est resté un topos relativement peu exploité, souvent cantonné à ses clichés les plus connus. Il existe pourtant une œuvre vidéoludique majeure, Red Dead Redemption, qui traite avec justesse de cette période, de ses enjeux et de la brutalité qui l’a traversée, trop souvent méconnue du public et caricaturée. Publiée par Rockstar Games entre 2010 et 2018, la saga Red Dead Redemption s’est imposée comme l’un des grands succès du jeu vidéo contemporain, en renouvelant les codes du western par un récit sombre, ample et attentif aux bouleversements de l’Amérique de la fin du XIXe siècle.


Le joueur y traverse différents États où l’ordre nouveau se construit dans le sang et l’odeur de poudre. Il suit les péripéties de quelques rescapés d’une bande traquée, dans un monde ouvert (1) où la « civilisation » avance inexorablement en laissant derrière elle une longue traînée de misère et de violence. C’est précisément cette tension qui rend la saga si forte : elle ne se contente pas d’opposer les hors-la-loi aux représentants de l’ordre. Elle montre ces deux mondes qui reposent sur deux versions différentes d’une même brutalité.


Dans cette lecture des choses, les desperados incarnent une violence visible, frontale, presque archaïque. Ils braquent, assassinent, dépouillent, vivent dans l’ombre sur les routes et à travers les frontières. Mais la modernité qui galope à leurs trousses ne propose pas une paix plus juste et égalitaire : elle déploie au contraire une autre forme de force, mieux organisée, plus froide, souvent plus légitime aux yeux du pouvoir. Et, comme un personnage à part entière, l’agence de détectives privés Pinkerton incarne cette transition trouble. Elle existe encore aujourd’hui, même si elle n’a plus ni chevaux ni fusils. Le jeu la met en scène pour ce qu’elle fut à cette époque : une agence privée liée aux intérêts économiques aussi bien qu’à la traque des criminels, symbolisant la répression du capitalisme naissant. Elle surveille, infiltre, pourchasse, écrase, extermine. La brutalité change de visage, mais non de nature. Cette Amérique-là appartient-elle vraiment au passé ?


Red Dead Redemption

La bande de Dutch van der Linde dans Red Dead Redemption II ; au premier plan, de gauche à droite,

Dutch, le protagoniste Arthur Morgan et le membre du gang Sadie Adler. Photo Rockstar Games (capture d’écran)


Du revolver au rail


Le jeu est une saga en deux épisodes, inspirée par le sous-genre du western crépusculaire. À partir des années 1960, une réflexion s’amorce surtout dans le cinéma, qui remet en cause les clichés sur lequel le western classique s’était jusque-là appuyé, et introduit une vision plus critique et plus sombre de ce qui fut la conquête de l’Ouest à la fin du XIXe siècle (2).


Dans le premier épisode, Red Dead Redemption, l’action se déroule en 1911. Le joueur incarne John Marston, ancien membre de la bande de hors-la-loi dirigée par Dutch van der Linde, dont l’existence est rythmée par les braquages et les cavales. Pour espérer retrouver sa femme et son fils, il est contraint par des agents du gouvernement de traquer ses anciens compagnons. John veut rompre avec son passé ; l’État l’oblige pourtant à replonger dans la violence avant de pouvoir espérer une vie honnête. Red Dead Redemption II est une préquelle : l’histoire se situe en 1899, alors que l’Ouest sauvage entre dans ses dernières années. Le joueur incarne Arthur Morgan, membre de la bande de Dutch. Après un énième coup raté dans la ville fictive de Blackwater, la bande est traquée et tente de survivre dans un pays où les chemins de fer, les grandes entreprises industrielles et les autorités gagnent chaque jour davantage en terrain et en puissance.

 

Dans les deux épisodes, les membres de la fameuse agence privée Pinkerton sont engagés pour retrouver Dutch et démanteler sa bande. Ils représentent une autorité différente du shérif traditionnel : plus mobile, mieux organisée et liée aux intérêts économiques qui commencent à s’emparer de l’Ouest pour en exploiter les ressources et les populations, y compris les bandits. C’est le début d’une ère capitaliste, cynique et rusée. Leur présence montre que la modernité ne se contente pas de remplacer les hors-la-loi par une justice plus équitable ; l'agence doit sa renommée aux méthodes de surveillance et de répression qu’elle met en place, parfois plus brutales que celles qu’elle prétend combattre.


Red Dead Redemption

Le protagoniste de Red Dead Redemption II Arthur Morgan face à l’un des paysages majestueux qui ont fait le succès de la saga.

Photo Rockstar Games (capture d’écran)

Les vrais salopards


Les deux jeux racontent ainsi la même transition historique : Red Dead Redemption plonge le joueur dans le monde d’après, alors que la modernité a déjà gagné la guerre ; Red Dead Redemption II plonge le joueur dans l’effondrement de l’ancien monde des hors-la-loi, et lui montre comment et par qui il a disparu. La violence, elle, ne disparaît pas ; elle change simplement de mains, de méthodes et de justification.


Dans les deux épisodes, le joueur incarne deux personnages différents, Arthur Morgan puis John Marston, animés par une même illusion : celle de pouvoir se racheter dans un monde qui laisse peu de place à la rédemption. En le plaçant face à des choix moraux, le jeu lui renvoie alors une question plus intime : cherche-t-il à devenir un homme meilleur, ou à rester un salopard ? Une chose est sûre : l’ordre nouveau, lui, ne se rachète pas. Les Pinkerton poursuivent John, l’emploient ensuite contre les siens, et rien ne garantit qu’ils le laisseront vivre, au bout du compte.


Antietam (Maryland), septembre 1862. Allan Pinkerton (assis à gauche), alors responsable du renseignement du général George B. McClellan sous le nom de « Major E. J. Allen », entouré de membres de son réseau.

Photo Bibliothèque du Congrès, Washington, D.C., archives de la Pinkerton National Detective Agency


Fondée à Chicago en 1850 par l’écossais Allan Pinkerton, la Pinkerton National Detective Agency fut l’une des premières grandes agences privées de détectives aux États-Unis. Ses hommes poursuivaient les criminels, protégeaient banques et compagnies ferroviaires, mais servaient aussi les intérêts des grands industriels. À la fin du XIXe siècle, ils furent notamment employés pour surveiller les militants ouvriers, infiltrer les organisations syndicales et briser des grèves.


C’est cette porosité entre sécurité privée, pouvoir économique et maintien de l’ordre que Red Dead Redemption réactive. Les Pinkerton ne sont pas seulement les poursuivants de Dutch et de sa bande : ils annoncent un ordre nouveau, dans lequel la violence ne s’exerce plus seulement au bout du revolver des hors-la-loi, mais au nom de la propriété, du rail et de l’industrie. Une force privée, financée par les plus puissants, peut alors disposer des moyens d’enquêter, de surveiller et de traquer — jusqu’à brouiller la frontière entre police et milice patronale.

 

C’est là que la série de jeux dépasse le simple western que le public connaît déjà. Elle interroge sur la modernisation américaine. En suivant l’ultime combat pour la rédemption de notre personnage John Marston dans Red Dead Redemption et la chute de la bande de Dutch van der Linde dans Red Dead Redemption II, le joueur comprend vite que la fin des bandits ne marque pas la fin de la violence, mais bien sa transformation. Le monde dit « civilisé » prétend mettre un terme au chaos ; en réalité, il l’absorbe, le rationalise et le rend acceptable sous d’autres formes. Le six-coups du hors-la-loi et le mandat du détective privé relèvent de logiques différentes, mais le même univers : celui de la domination.


La force de la saga Red Dead Redemption est de ne pas donner de réponse et de ne pas s’enfoncer dans une pensée et un discours manichéen. Elle laisse le doute s’installer, et c’est ce qui fait toute la profondeur de cette série. À travers ses paysages grandioses, ses personnages et ses dilemmes, Red Dead Redemption montre que l’histoire de la conquête de l’Ouest n’est pas celle d’une pacification, mais celle d’une transformation de la violence. Et c’est peut-être cela, au fond, sa vérité la plus sombre : la civilisation ne supprime pas la violence, elle essaie juste de mieux la normaliser et de la rendre plus « digeste ». Existera-t-il un jour, d’ailleurs, une vraie « rédemption » ?


Pierre Pailler


[1] Dans l'univers du jeu vidéo, un monde ouvert indique un type de jeu qui permet d’explorer librement un vaste environnement virtuel et de progresser de façon non linéaire, plutôt que de suivre une succession de niveaux ou un parcours imposé. Le « monde ouvert » n’est pas une invention récente : il résulte de plusieurs décennies d’expérimentations pour donner au joueur plus de liberté d’exploration. Ses premiers jalons remontent aux années 1970-1980, avec des jeux tels qu’Adventure (1979), puis Ultima (à partir de 1981), Elite (1984) et le premier The Legend of Zelda (1986), qui proposaient déjà des univers non linéaires à parcourir. Le modèle devient central au début des années 2000 : Grand Theft Auto III (2001) et The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) montrent qu’un vaste environnement en trois dimensions peut intégrer déplacements libres, missions, activités annexes et récit. À partir de là, le monde ouvert devient l’un des formats dominants du jeu vidéo grand public. La saga Red Dead Redemption s’inscrit dans cette évolution : elle adapte cette formule à l’Ouest américain, en faisant du déplacement à cheval, de l’exploration et des rencontres imprévues des éléments centraux de son récit et de son atmosphère.


[2]. Ce sous-genre du western abandonne notamment le partage simple entre héros et criminels pour décrire un Ouest finissant, gagné par la désillusion, la violence et la modernisation. Au cinéma, des films comme  Il était une fois dans l’Ouest de Sergio Leone (1968), La Horde sauvage de Sam Peckinpah (1969) ou Impitoyable de Clint Eastwood (1992) en sont des jalons majeurs. Il prolonge aussi une tradition littéraire plus ancienne de la frontière comme lieu de disparition et de violence, de The Last of the Mohicans de James Fenimore Cooper (1826) à Méridien de sang (Blood Meridian) de Cormac McCarthy (1985).


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